Taverna dos Jogos

Runas do League of Legends

As cinco árvores de runas e o que cada runa faz.

Dominação

Runa principal

  • Eletrocutar

    Acertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades separadas em 3s causa Dano Adaptativo adicional.

  • Colheita Sombria

    Causar dano a um Campeão que está com pouca Vida inflige Dano Adaptativo e colhe a alma de sua vítima.

  • Chuva de Lâminas

    Recebe uma grande quantidade de Velocidade de Ataque e Dano Verdadeiro adicional pelos primeiros 3 ataques contra Campeões inimigos.

Linha 1

  • Golpe Desleal

    Causa Dano Verdadeiro adicional a Campeões inimigos com mobilidade ou ações debilitadas.

  • Gosto de Sangue

    Cura ao causar dano a um Campeão inimigo.

  • Impacto Repentino

    Depois de usar um avanço, salto, teleporte ou ao sair da furtividade, seus ataques básicos e habilidades de dano causam Dano Verdadeiro adicional a Campeões inimigos.

Linha 2

  • Sexto Sentido

    Com um longo Tempo de Recarga, detecta automaticamente uma sentinela oculta próxima, rastreando-a para a equipe. Nível 11: também revela a sentinela por 10s.

  • Lembranças Aterrorizantes

    Colete 1 Lembranças ao eliminar Campeões, até um máximo de 18. Recebe 6 de Aceleração de Amuleto para cada Lembrança coletada.

  • Sentinela Profunda

    Suas sentinelas na selva inimiga são Profundas, recebendo Vida e Duração. Nível 9: As sentinelas no rio também são Profundas.

Linha 3

  • Caçador de Tesouros

    Eliminações únicas concedem ouro adicional na primeira vez que são coletadas.

  • Caça Incansável

    Eliminações únicas concedem VdM permanente fora de combate.

  • Caça Suprema

    Eliminações únicas concedem Redução de Tempo de Recarga permanente para a ultimate.

Inspiração

Runa principal

  • Aprimoramento Glacial

    Imobilizar um Campeão inimigo invocará 3 raios glaciais que causam Lentidão a inimigos próximos e reduzem o dano deles contra seus aliados.

  • Livro de Feitiços Deslacrado

    Troque Feitiços de Invocador enquanto estiver fora de combate. Trocar para Feitiços de Invocador únicos aumentará a frequência com que você poderá fazer trocas futuras.

  • Primeiro Ataque

    Ao iniciar um combate contra um Campeão, você causa 7% de dano adicional por 3s e recebe ouro com base no dano causado.

Linha 1

  • Flashtração Hextec

    Enquanto o Flash estiver em Tempo de Recarga, ele é substituído pelo Flash Hextec. Flash Hextec: canalize e depois se teletransporte para um novo local.

  • Calçados Mágicos

    Concede botas gratuitamente aos 12 mins, mas não é possível comprar botas antes disso. Cada eliminação bem-sucedida faz suas botas virem 45s mais cedo.

  • Reembolso

    Recebe parte do ouro de volta ao comprar itens Lendários.

Linha 2

  • Tônico Triplo

    Ao alcançar o nível 3, recebe um Elixir da Avareza. Ao alcançar o nível 6, recebe um Elixir da Força. Ao alcançar o nível 9, recebe um Elixir da Habilidade.

  • Tônico de Distorção no Tempo

    Poções concedem um pouco de restauração imediatamente.

  • Entrega de Biscoitos

    Ganha um Biscoito grátis a cada 2min, até o minuto 6. Consumir ou vender Biscoitos aumenta permanentemente sua Vida máxima e restaura Vida.

Linha 3

  • Perspicácia Cósmica

    +18 de Aceleração de Feitiço de Invocador +10 de Aceleração de Item

  • Velocidade de Aproximação

    VdM adicional em direção a Campeões inimigos próximos com movimento debilitado, aumentada em Campeões inimigos cujo movimento você debilitou.

  • Quebra-galho

    A cada atributo diferente recebido de itens, recebe um acúmulo de Quebra-galho. Cada acúmulo concede a você 1 de Aceleração de Habilidade. Recebe Força Adaptativa adicional com 5 e 10 acúmulos.

Precisão

Runa principal

  • Pressione o Ataque

    Atingir um Campeão inimigo 3 vezes consecutivas causa dano adicional e amplifica seu dano até sair de combate contra Campeões.

  • Ritmo Fatal

    Atacar um Campeão inimigo concede a você Velocidade de Ataque, até 6 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, causa Dano Adaptativo adicional ao contato.

  • Agilidade nos Pés

    Atacar e se movimentar geram acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo ataque cura você e concede um aumento de VdM.

  • Conquistador

    Ganha acúmulos de Força Adaptativa ao atacar Campeões inimigos. Após alcançar 12 acúmulos, cura uma parte do dano causado a Campeões.

Linha 1

  • Absorção Vital

    Abater um alvo cura você.

  • Triunfo

    Eliminações restauram 5% da sua Vida perdida e concedem 20 de ouro adicional.

  • Presença de Espírito

    Restaura uma pequena quantidade de Mana ou Energia ao causar dano a um Campeão inimigo. Eliminações restauram Mana ou Energia.

Linha 2

  • Lenda: Espontaneidade

    Eliminações de inimigos concedem Velocidade de Ataque permanente.

  • Lenda: Aceleração

    Eliminar inimigos concede Aceleração permanente de habilidades básicas.

  • Lenda: Linhagem

    Eliminações de inimigos concedem Roubo de Vida permanente até um limite. Quando o limite é atingido, aumentam sua Vida máxima. Fraco no começo mas fica mais forte do que as outras runas Lenda no fim de jogo.

Linha 3

  • Golpe de Misericórdia

    Causa mais dano a Campeões inimigos com pouca Vida.

  • Dilacerar

    Causa mais dano a Campeões inimigos com muita Vida.

  • Até a Morte

    Cause mais dano a Campeões enquanto estiver com pouca Vida.

Determinação

Runa principal

  • Aperto dos Mortos-Vivos

    A cada 4s, seu próximo ataque contra um Campeão causa Dano Mágico adicional, cura você e aumenta permanentemente sua Vida.

  • Pós-choque

    Após imobilizar um Campeão inimigo, ganha defesas e depois causa um ataque de Dano Mágico explosivo ao seu redor.

  • Guardião

    Protege aliados nos quais você conjurou habilidades e aliados muito próximos a você. Se você ou um Campeão aliado protegido sofrer dano com base no nível, ambos recebem um escudo.

Linha 1

  • Demolir

    Seu terceiro ataque contra torres causa dano adicional.

  • Fonte da Vida

    Debilitar o movimento de um Campeão inimigo cura Campeões aliados próximos.

  • Golpe de Escudo

    Sempre que receber um escudo, seu próximo ataque básico contra um Campeão causará Dano Adaptativo adicional.

Linha 2

  • Condicionamento

    Depois de 12min, recebe +8 de Armadura, +8 de Resistência Mágica e aumenta sua Armadura e Resistência Mágica em 3%.

  • Ventos Revigorantes

    Após receber dano de um Campeão inimigo, um pouco da Vida perdida é restaurada ao longo do tempo.

  • Osso Revestido

    Após sofrer dano de um Campeão inimigo, os próximos 3 Ataques ou Habilidades que você sofrer desse inimigo causarão 30 - 60 (com base no nível) a menos de dano. Duração: 1.5s Tempo de Recarga: 55s

Linha 3

  • Crescimento Excessivo

    Recebe Vida máxima permanente quando tropas inimigas ou monstros são abatidos perto de você.

  • Revitalizar

    Recebe 5% de Cura e Resistência do Escudo. Curas e Escudos conjurados ou recebidos são 10% mais fortes em alvos com menos de 40% de Vida.

  • Inabalável

    Recebe Armadura e Resistência Mágica ao sofrer Controle de Grupo.

Feitiçaria

Runa principal

  • Invocar Aery

    Seus ataques e habilidades enviam Aery até um alvo, causando dano a inimigos ou protegendo aliados com um escudo.

  • Cometa Arcano

    Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver.

  • Avanço da Tempestade

    Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão concede um impulso de VdM e Resistência a Lentidão.

  • Toque Ígneo

    Causar dano a um Campeão com uma habilidade o queima ao longo do tempo.

Linha 1

  • Arcanista do Axioma

    Sua ultimate causa mais dano e recebe mais cura e Escudo. Eliminar um Campeão inimigo reduz o Tempo de Recarga atual da sua ultimate.

  • Faixa de Fluxo de Mana

    Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade aumenta permanentemente seu Mana máximo em 25, até o total de 250 de Mana. Após atingir 250 de Mana adicional, 1% da seu Mana perdido é restaurado a cada 5s

  • Manto de Nimbus

    Após conjurar um Feitiço de Invocador, concede um breve aumento de Velocidade de Movimento que permite atravessar unidades.

Linha 2

  • Transcendência

    Recebe efeitos adicionais ao atingir os seguintes níveis: Nível 5: +5 de Aceleração de Habilidade Nível 8: +5 de Aceleração de Habilidade Nível 11: ao eliminar um Campeão inimigo, reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.

  • Celeridade

    Todos os efeitos de Velocidade de Movimento adicional são 7% mais eficazes em você, além de conceder 1% de Velocidade de Movimento.

  • Foco Absoluto

    Acima de 70% de Vida, recebe Dano Adaptativo adicional.

Linha 3

  • Chamuscar

    Sua primeira habilidade de dano a atingir o alvo a cada 10s incinerará Campeões.

  • Caminhar Sobre as Águas

    Concede VdM e PdH ou DdA Adaptativos no rio.

  • Tempestade Crescente

    Recebe quantidades crescentes de DdA ou PdH Adaptativo ao longo da partida.