Runas do League of Legends
As cinco árvores de runas e o que cada runa faz.
Dominação
Runa principal

Eletrocutar
Acertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades separadas em 3s causa Dano Adaptativo adicional.

Colheita Sombria
Causar dano a um Campeão que está com pouca Vida inflige Dano Adaptativo e colhe a alma de sua vítima.

Chuva de Lâminas
Recebe uma grande quantidade de Velocidade de Ataque e Dano Verdadeiro adicional pelos primeiros 3 ataques contra Campeões inimigos.
Linha 1

Golpe Desleal
Causa Dano Verdadeiro adicional a Campeões inimigos com mobilidade ou ações debilitadas.

Gosto de Sangue
Cura ao causar dano a um Campeão inimigo.

Impacto Repentino
Depois de usar um avanço, salto, teleporte ou ao sair da furtividade, seus ataques básicos e habilidades de dano causam Dano Verdadeiro adicional a Campeões inimigos.
Linha 2

Sexto Sentido
Com um longo Tempo de Recarga, detecta automaticamente uma sentinela oculta próxima, rastreando-a para a equipe. Nível 11: também revela a sentinela por 10s.

Lembranças Aterrorizantes
Colete 1 Lembranças ao eliminar Campeões, até um máximo de 18. Recebe 6 de Aceleração de Amuleto para cada Lembrança coletada.

Sentinela Profunda
Suas sentinelas na selva inimiga são Profundas, recebendo Vida e Duração. Nível 9: As sentinelas no rio também são Profundas.
Linha 3

Caçador de Tesouros
Eliminações únicas concedem ouro adicional na primeira vez que são coletadas.

Caça Incansável
Eliminações únicas concedem VdM permanente fora de combate.

Caça Suprema
Eliminações únicas concedem Redução de Tempo de Recarga permanente para a ultimate.
Inspiração
Runa principal

Aprimoramento Glacial
Imobilizar um Campeão inimigo invocará 3 raios glaciais que causam Lentidão a inimigos próximos e reduzem o dano deles contra seus aliados.

Livro de Feitiços Deslacrado
Troque Feitiços de Invocador enquanto estiver fora de combate. Trocar para Feitiços de Invocador únicos aumentará a frequência com que você poderá fazer trocas futuras.

Primeiro Ataque
Ao iniciar um combate contra um Campeão, você causa 7% de dano adicional por 3s e recebe ouro com base no dano causado.
Linha 1

Flashtração Hextec
Enquanto o Flash estiver em Tempo de Recarga, ele é substituído pelo Flash Hextec. Flash Hextec: canalize e depois se teletransporte para um novo local.

Calçados Mágicos
Concede botas gratuitamente aos 12 mins, mas não é possível comprar botas antes disso. Cada eliminação bem-sucedida faz suas botas virem 45s mais cedo.

Reembolso
Recebe parte do ouro de volta ao comprar itens Lendários.
Linha 2

Tônico Triplo
Ao alcançar o nível 3, recebe um Elixir da Avareza. Ao alcançar o nível 6, recebe um Elixir da Força. Ao alcançar o nível 9, recebe um Elixir da Habilidade.

Tônico de Distorção no Tempo
Poções concedem um pouco de restauração imediatamente.

Entrega de Biscoitos
Ganha um Biscoito grátis a cada 2min, até o minuto 6. Consumir ou vender Biscoitos aumenta permanentemente sua Vida máxima e restaura Vida.
Linha 3

Perspicácia Cósmica
+18 de Aceleração de Feitiço de Invocador +10 de Aceleração de Item

Velocidade de Aproximação
VdM adicional em direção a Campeões inimigos próximos com movimento debilitado, aumentada em Campeões inimigos cujo movimento você debilitou.

Quebra-galho
A cada atributo diferente recebido de itens, recebe um acúmulo de Quebra-galho. Cada acúmulo concede a você 1 de Aceleração de Habilidade. Recebe Força Adaptativa adicional com 5 e 10 acúmulos.
Precisão
Runa principal

Pressione o Ataque
Atingir um Campeão inimigo 3 vezes consecutivas causa dano adicional e amplifica seu dano até sair de combate contra Campeões.

Ritmo Fatal
Atacar um Campeão inimigo concede a você Velocidade de Ataque, até 6 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, causa Dano Adaptativo adicional ao contato.

Agilidade nos Pés
Atacar e se movimentar geram acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo ataque cura você e concede um aumento de VdM.

Conquistador
Ganha acúmulos de Força Adaptativa ao atacar Campeões inimigos. Após alcançar 12 acúmulos, cura uma parte do dano causado a Campeões.
Linha 1

Absorção Vital
Abater um alvo cura você.

Triunfo
Eliminações restauram 5% da sua Vida perdida e concedem 20 de ouro adicional.

Presença de Espírito
Restaura uma pequena quantidade de Mana ou Energia ao causar dano a um Campeão inimigo. Eliminações restauram Mana ou Energia.
Linha 2

Lenda: Espontaneidade
Eliminações de inimigos concedem Velocidade de Ataque permanente.

Lenda: Aceleração
Eliminar inimigos concede Aceleração permanente de habilidades básicas.

Lenda: Linhagem
Eliminações de inimigos concedem Roubo de Vida permanente até um limite. Quando o limite é atingido, aumentam sua Vida máxima. Fraco no começo mas fica mais forte do que as outras runas Lenda no fim de jogo.
Linha 3

Golpe de Misericórdia
Causa mais dano a Campeões inimigos com pouca Vida.

Dilacerar
Causa mais dano a Campeões inimigos com muita Vida.

Até a Morte
Cause mais dano a Campeões enquanto estiver com pouca Vida.
Determinação
Runa principal

Aperto dos Mortos-Vivos
A cada 4s, seu próximo ataque contra um Campeão causa Dano Mágico adicional, cura você e aumenta permanentemente sua Vida.

Pós-choque
Após imobilizar um Campeão inimigo, ganha defesas e depois causa um ataque de Dano Mágico explosivo ao seu redor.

Guardião
Protege aliados nos quais você conjurou habilidades e aliados muito próximos a você. Se você ou um Campeão aliado protegido sofrer dano com base no nível, ambos recebem um escudo.
Linha 1

Demolir
Seu terceiro ataque contra torres causa dano adicional.

Fonte da Vida
Debilitar o movimento de um Campeão inimigo cura Campeões aliados próximos.

Golpe de Escudo
Sempre que receber um escudo, seu próximo ataque básico contra um Campeão causará Dano Adaptativo adicional.
Linha 2

Condicionamento
Depois de 12min, recebe +8 de Armadura, +8 de Resistência Mágica e aumenta sua Armadura e Resistência Mágica em 3%.

Ventos Revigorantes
Após receber dano de um Campeão inimigo, um pouco da Vida perdida é restaurada ao longo do tempo.

Osso Revestido
Após sofrer dano de um Campeão inimigo, os próximos 3 Ataques ou Habilidades que você sofrer desse inimigo causarão 30 - 60 (com base no nível) a menos de dano. Duração: 1.5s Tempo de Recarga: 55s
Linha 3

Crescimento Excessivo
Recebe Vida máxima permanente quando tropas inimigas ou monstros são abatidos perto de você.

Revitalizar
Recebe 5% de Cura e Resistência do Escudo. Curas e Escudos conjurados ou recebidos são 10% mais fortes em alvos com menos de 40% de Vida.

Inabalável
Recebe Armadura e Resistência Mágica ao sofrer Controle de Grupo.
Feitiçaria
Runa principal

Invocar Aery
Seus ataques e habilidades enviam Aery até um alvo, causando dano a inimigos ou protegendo aliados com um escudo.

Cometa Arcano
Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver.

Avanço da Tempestade
Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão concede um impulso de VdM e Resistência a Lentidão.

Toque Ígneo
Causar dano a um Campeão com uma habilidade o queima ao longo do tempo.
Linha 1

Arcanista do Axioma
Sua ultimate causa mais dano e recebe mais cura e Escudo. Eliminar um Campeão inimigo reduz o Tempo de Recarga atual da sua ultimate.

Faixa de Fluxo de Mana
Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade aumenta permanentemente seu Mana máximo em 25, até o total de 250 de Mana. Após atingir 250 de Mana adicional, 1% da seu Mana perdido é restaurado a cada 5s

Manto de Nimbus
Após conjurar um Feitiço de Invocador, concede um breve aumento de Velocidade de Movimento que permite atravessar unidades.
Linha 2

Transcendência
Recebe efeitos adicionais ao atingir os seguintes níveis: Nível 5: +5 de Aceleração de Habilidade Nível 8: +5 de Aceleração de Habilidade Nível 11: ao eliminar um Campeão inimigo, reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.

Celeridade
Todos os efeitos de Velocidade de Movimento adicional são 7% mais eficazes em você, além de conceder 1% de Velocidade de Movimento.

Foco Absoluto
Acima de 70% de Vida, recebe Dano Adaptativo adicional.
Linha 3

Chamuscar
Sua primeira habilidade de dano a atingir o alvo a cada 10s incinerará Campeões.

Caminhar Sobre as Águas
Concede VdM e PdH ou DdA Adaptativos no rio.

Tempestade Crescente
Recebe quantidades crescentes de DdA ou PdH Adaptativo ao longo da partida.