Glossário do Hearthstone: todas as palavras-chave explicadas
Atualizado em 20 de outubro de 2026
As cartas do Hearthstone usam palavras-chave em negrito para resumir efeitos que se repetem. Este glossário explica cada uma delas em poucas palavras, para você entender qualquer carta de primeira.
Como as palavras-chave funcionam
Uma palavra-chave é um atalho: em vez de descrever o efeito inteiro, a carta mostra só o nome em negrito, e o jogo explica ao passar o mouse por cima. Algumas descrevem quando algo acontece (Grito de Guerra, Último Suspiro), outras descrevem uma característica permanente (Provocar, Furtividade).
Os efeitos de Silenciar removem todas as palavras-chave e bônus de um lacaio. Por isso, cartas que dependem de Último Suspiro ou de auras são as mais prejudicadas por ele.
Palavras-chave de A a Z
- Ataque Furioso
- Pode atacar qualquer alvo no turno em que é jogado.
- Ataque Furioso permite causar dano direto no herói inimigo no mesmo turno, por isso costuma ser guardado para finalizar a partida.
- Colossal
- Entra em campo junto com apêndices extras.
- Combo
- Bônus se você já tiver jogado outra carta no mesmo turno.
- Congelar
- O alvo perde o próximo ataque.
- Corromper
- Melhora se você jogar uma carta de custo maior com ela na mão.
- Dano Mágico
- Aumenta o dano dos seus feitiços.
- Descobrir
- Escolha uma entre três cartas para colocar na mão.
- Descobrir dá flexibilidade: escolha a opção que resolve o problema da partida atual, e não necessariamente a carta mais forte.
- Dragar
- Olhe as 3 últimas cartas do deck e coloque uma no topo.
- Eco
- Pode ser jogada repetidamente no mesmo turno.
- Escavar
- Revela tesouros cada vez melhores a cada escavação.
- Escolha Um
- Escolha um entre dois efeitos ao jogar a carta.
- Escudo Divino
- Ignora a primeira instância de dano recebida.
- O Escudo Divino permite trocar com um lacaio inimigo sem perder vida, então a carta costuma ganhar duas trocas em vez de uma.
- Evasivo
- Não pode ser alvo de feitiços nem de Poderes Heroicos.
- Por ser Evasiva, a carta só pode ser respondida por ataques ou efeitos sem alvo, o que a torna difícil de remover.
- Feitiço Gêmeo
- Ao ser lançado, deixa uma cópia sem esse efeito na mão.
- Forjar
- Pague 2 de mana com a carta na mão para melhorá-la.
- Frenesi
- Ativa a primeira vez que o lacaio sobrevive a dano.
- Fúria dos Ventos
- Pode atacar duas vezes por turno.
- Com Fúria dos Ventos, cada ponto de Ataque conta em dobro, o que a torna perigosa quando recebe bônus.
- Furtividade
- Não pode ser alvo de ataques nem de efeitos até atacar.
- Com Furtividade, o adversário não consegue removê-la com facilidade antes do primeiro ataque, o que garante pelo menos um golpe.
- Grito de Guerra
- Efeito que acontece quando a carta é jogada da mão.
- O Grito de Guerra só ativa quando a carta sai da mão, então vale pensar na ordem das jogadas para que o efeito tenha um bom alvo.
- Infundir
- Melhora depois que lacaios aliados morrem com a carta na mão.
- Inspirar
- Ativa depois que você usa o Poder Heroico.
- Investida
- Pode atacar lacaios no turno em que é jogado.
- Com Investida, a carta já entra trocando com um lacaio inimigo, o que ajuda a recuperar o controle do tabuleiro no mesmo turno.
- Magnético
- Pode ser jogado à esquerda de um Mecanoide para se fundir a ele.
- Massacre
- Bônus ao causar mais dano do que o necessário para matar.
- Miniaturizar
- Ao abrir a carta, você ganha também uma versão de 1 de mana.
- Missão
- Começa na mão inicial e dá uma recompensa ao completar o objetivo.
- Missão Secundária
- Objetivo curto que dá uma recompensa ao ser concluído.
- Morte Honrosa
- Bônus ao matar um lacaio causando dano exatamente igual à Vida dele.
- Negociável
- Pode ser devolvida ao deck por 1 de mana para comprar outra carta.
- Por ser Negociável, a carta nunca fica parada na mão: se não for a hora dela, troque-a por outra carta.
- Pária
- Bônus se a carta estiver na ponta esquerda ou direita da mão.
- Peça de Nave
- Pode ser acoplada a uma Nave Estelar para lançá-la depois.
- Provocar
- Inimigos precisam atacar este lacaio antes de atingir outros alvos.
- Provocar protege o herói e os lacaios mais frágeis, e é especialmente valioso contra decks agressivos, que precisam gastar ataques para passar.
- Renascer
- Volta à vida com 1 de Vida na primeira vez que morre.
- Renascer obriga o adversário a gastar duas respostas para limpá-la do tabuleiro.
- Roubar Vida
- O dano causado também cura o seu herói.
- Roubar Vida transforma dano em cura, o que ajuda muito a sobreviver contra decks que tentam vencer rápido.
- Saque Rápido
- Bônus se a carta for jogada no mesmo turno em que foi comprada.
- Sede de Mana
- Bônus se você tiver a quantidade de cristais de mana indicada.
- Segredo
- Fica oculto e é revelado quando a condição acontece no turno do oponente.
- Segredos funcionam melhor quando o adversário não sabe qual deles está ativo; varie a ordem em que joga para dificultar a leitura.
- Silenciar
- Remove todo o texto e os bônus de um lacaio.
- Sobrecarga
- Trava parte da sua mana no próximo turno.
- Supercura
- Ativa quando o personagem é curado além da Vida máxima.
- Surto Mágico
- Ativa uma vez depois que você lança um feitiço.
- Titã
- Usa três habilidades especiais em vez de atacar, uma por turno.
- Último Suspiro
- Efeito que acontece quando o lacaio morre.
- Por ter Último Suspiro, a carta continua gerando valor mesmo quando é destruída; fique atento a efeitos de Silenciar, que cancelam o bônus.
- Venenoso
- Destrói qualquer lacaio que receber dano dele.
- Venenoso faz até um lacaio pequeno destruir um gigante, o que torna a carta ótima para trocas favoráveis.