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Glossário do Hearthstone: todas as palavras-chave explicadas

Atualizado em 20 de outubro de 2026

As cartas do Hearthstone usam palavras-chave em negrito para resumir efeitos que se repetem. Este glossário explica cada uma delas em poucas palavras, para você entender qualquer carta de primeira.

Como as palavras-chave funcionam

Uma palavra-chave é um atalho: em vez de descrever o efeito inteiro, a carta mostra só o nome em negrito, e o jogo explica ao passar o mouse por cima. Algumas descrevem quando algo acontece (Grito de Guerra, Último Suspiro), outras descrevem uma característica permanente (Provocar, Furtividade).

Os efeitos de Silenciar removem todas as palavras-chave e bônus de um lacaio. Por isso, cartas que dependem de Último Suspiro ou de auras são as mais prejudicadas por ele.

Palavras-chave de A a Z

Ataque Furioso
Pode atacar qualquer alvo no turno em que é jogado.
Ataque Furioso permite causar dano direto no herói inimigo no mesmo turno, por isso costuma ser guardado para finalizar a partida.
Colossal
Entra em campo junto com apêndices extras.
Combo
Bônus se você já tiver jogado outra carta no mesmo turno.
Congelar
O alvo perde o próximo ataque.
Corromper
Melhora se você jogar uma carta de custo maior com ela na mão.
Dano Mágico
Aumenta o dano dos seus feitiços.
Descobrir
Escolha uma entre três cartas para colocar na mão.
Descobrir dá flexibilidade: escolha a opção que resolve o problema da partida atual, e não necessariamente a carta mais forte.
Dragar
Olhe as 3 últimas cartas do deck e coloque uma no topo.
Eco
Pode ser jogada repetidamente no mesmo turno.
Escavar
Revela tesouros cada vez melhores a cada escavação.
Escolha Um
Escolha um entre dois efeitos ao jogar a carta.
Escudo Divino
Ignora a primeira instância de dano recebida.
O Escudo Divino permite trocar com um lacaio inimigo sem perder vida, então a carta costuma ganhar duas trocas em vez de uma.
Evasivo
Não pode ser alvo de feitiços nem de Poderes Heroicos.
Por ser Evasiva, a carta só pode ser respondida por ataques ou efeitos sem alvo, o que a torna difícil de remover.
Feitiço Gêmeo
Ao ser lançado, deixa uma cópia sem esse efeito na mão.
Forjar
Pague 2 de mana com a carta na mão para melhorá-la.
Frenesi
Ativa a primeira vez que o lacaio sobrevive a dano.
Fúria dos Ventos
Pode atacar duas vezes por turno.
Com Fúria dos Ventos, cada ponto de Ataque conta em dobro, o que a torna perigosa quando recebe bônus.
Furtividade
Não pode ser alvo de ataques nem de efeitos até atacar.
Com Furtividade, o adversário não consegue removê-la com facilidade antes do primeiro ataque, o que garante pelo menos um golpe.
Grito de Guerra
Efeito que acontece quando a carta é jogada da mão.
O Grito de Guerra só ativa quando a carta sai da mão, então vale pensar na ordem das jogadas para que o efeito tenha um bom alvo.
Infundir
Melhora depois que lacaios aliados morrem com a carta na mão.
Inspirar
Ativa depois que você usa o Poder Heroico.
Investida
Pode atacar lacaios no turno em que é jogado.
Com Investida, a carta já entra trocando com um lacaio inimigo, o que ajuda a recuperar o controle do tabuleiro no mesmo turno.
Magnético
Pode ser jogado à esquerda de um Mecanoide para se fundir a ele.
Massacre
Bônus ao causar mais dano do que o necessário para matar.
Miniaturizar
Ao abrir a carta, você ganha também uma versão de 1 de mana.
Missão
Começa na mão inicial e dá uma recompensa ao completar o objetivo.
Missão Secundária
Objetivo curto que dá uma recompensa ao ser concluído.
Morte Honrosa
Bônus ao matar um lacaio causando dano exatamente igual à Vida dele.
Negociável
Pode ser devolvida ao deck por 1 de mana para comprar outra carta.
Por ser Negociável, a carta nunca fica parada na mão: se não for a hora dela, troque-a por outra carta.
Pária
Bônus se a carta estiver na ponta esquerda ou direita da mão.
Peça de Nave
Pode ser acoplada a uma Nave Estelar para lançá-la depois.
Provocar
Inimigos precisam atacar este lacaio antes de atingir outros alvos.
Provocar protege o herói e os lacaios mais frágeis, e é especialmente valioso contra decks agressivos, que precisam gastar ataques para passar.
Renascer
Volta à vida com 1 de Vida na primeira vez que morre.
Renascer obriga o adversário a gastar duas respostas para limpá-la do tabuleiro.
Roubar Vida
O dano causado também cura o seu herói.
Roubar Vida transforma dano em cura, o que ajuda muito a sobreviver contra decks que tentam vencer rápido.
Saque Rápido
Bônus se a carta for jogada no mesmo turno em que foi comprada.
Sede de Mana
Bônus se você tiver a quantidade de cristais de mana indicada.
Segredo
Fica oculto e é revelado quando a condição acontece no turno do oponente.
Segredos funcionam melhor quando o adversário não sabe qual deles está ativo; varie a ordem em que joga para dificultar a leitura.
Silenciar
Remove todo o texto e os bônus de um lacaio.
Sobrecarga
Trava parte da sua mana no próximo turno.
Supercura
Ativa quando o personagem é curado além da Vida máxima.
Surto Mágico
Ativa uma vez depois que você lança um feitiço.
Titã
Usa três habilidades especiais em vez de atacar, uma por turno.
Último Suspiro
Efeito que acontece quando o lacaio morre.
Por ter Último Suspiro, a carta continua gerando valor mesmo quando é destruída; fique atento a efeitos de Silenciar, que cancelam o bônus.
Venenoso
Destrói qualquer lacaio que receber dano dele.
Venenoso faz até um lacaio pequeno destruir um gigante, o que torna a carta ótima para trocas favoráveis.
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